วันจันทร์ที่ 23 มกราคม พ.ศ. 2555

ศิลปะ หมายถึง

ศิลปะ  หมายถึง  ผลแห่งความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ที่แสดงออกมาในรูปลักษณะต่างๆ ให้ปรากฏซึ่งสุนทรียภาพ ความประทับใจ หรือความสะเทือนอารมณ์ ตามประสบการณ์ รสนิยม และทักษะของบุคคลแต่ละคน นอกจากนี้ยังมีนักปราชญ์ นักการศึกษา  ท่านผู้รู้ได้ให้นิยามความหมายของศิลปะแตกต่างกันออกไป
ศิลปะ    คือ   การเลียนแบบธรรมชาติ   การแสดงออกของบุคลิกภาพทางอารมณ์ของมนุษย์    การสื่อสารอย่างหนึ่งระหว่างมนุษย์ การระบายความปรารถนาในใจของศิลปินออกมา      การแสดงออกของผลงานด้านต่างๆที่สร้างสรรค์
จากความหมายและคำนิยามทางศิลปะที่ได้นำมากล่าวอ้างไว้ข้างต้น จะเห็นได้ว่าผลงานที่เรียกกันว่าเป็น    ศิลปะจะมีทัศนะที่แตกต่างกันออกไป ยากที่จะหาข้อสรุปที่แน่นอนหรือกำหนดลักษณะของงานศิลปะได้โดยในแต่ละยุคสมัยท่านผู้รู้ได้กำหนดความหมายของศิลปะไปตามบริบทของตนเอง  ซึ่งย่อมจะมีความแตกต่างหรือเปลี่ยนแปลงไปตามสภาพสังคม สิ่งแวดล้อม และความเจริญก้าวหน้าของเทคโนโลยีอย่างไรก็ตาม ก็เป็นที่ยอมรับกันในประการหนึ่งว่า  ผลงานที่ถือว่าเป็นงานศิลปะจะต้องเป็นงานที่มีการสร้างสรรค์ ไม่ใช่เกิดขึ้นมาเองกล่าวคือ  จะต้องมีมนุษย์เป็นผู้สร้างสรรค์ผลงานนั้นๆ  
 ส่วนคำว่า  ทัศนศิลป์  ( visual  art )  เป็นศัพท์ที่ได้รับการบัญญัติขึ้นใช้ในวงการศิลปะเมื่อประมาณ 30 ปีที่ผ่านมา จุดมุ่งหมายที่บัญญัติศัพท์ทัศนศิลป์ ขึ้นมา ก็เพื่อจำแนกความแตกต่างหรือแยกลักษณะการรับรู้ของมนุษย์ทางด้านศิลปะให้มีความชัดเจนมากขึ้น  ทั้งนี้เพราะแต่เดิมนั้นผลงานทางด้านทัศนศิลป์จะถูกผนวกรวมเข้าและถือเป็นส่วนหนึ่งของงาน   “วิจิตรศิลป์”   ซึ่งทำให้เกิดความเข้าใจว่างานทัศนศิลป์จะต้องเป็นผลงานที่มีความละเอียดประณีตบรรจง  และมีความงดงามเท่านั้น 

<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]-->

ประเภทของงานทัศนศิลป์

ประเภทงานจิตรกรรม (ศิลปกรรมแห่งชาติ )

ผลงานศิลปะด้านทัศนศิลป์  สามารถจำแนกออกได้เป็น 4 ประเภท               
    
จิตรกรรม ( Painting )
จิตรกรรม เป็นงานศิลปะที่แสดงออกด้วยการวาด ระบายสี และการจัดองค์ประกอบความงามอื่น เพื่อให้เกิดภาพ 2 มิติ ไม่มีความลึกหรือนูนหนา จิตรกรรมเป็นแขนงหนึ่งของทัศนศิลป์ ผู้ทำงานจิตรกรรม มักเรียกว่า จิตรกร
การจำแนก
จำแนกได้ตามลักษณะผลงานที่สิ้นสุด และ วัสดุอุปกรณ์การสร้างสรรค์เป็น 2 ประเภท คือ ภาพวาด และ ภาพเขียน
     จิตรกรรมภาพวาด (Drawing) จิตรกรรมภาพวาด เรียกเป็นศัพท์ทัศนศิลป์ภาษาไทยได้หลายคำ คือ ภาพวาดเขียน ภาพวาดเส้น หรือบางท่านอาจเรียกด้วยคำทับศัพท์ว่า ดรอวิ้ง ก็มี ปัจจุบันได้มีการนำอุปกรณ์ และเทคโนโลยีที่ใช้ในการเขียนภาพและวาดภาพ ที่ก้าวหน้าและทันสมัยมากมาใช้ ผู้เขียนภาพจึงจึงอาจจะใช้อุปกรณ์ต่างๆมาใช้ในการเขียนภาพ
  • ภาพวาดในสื่อสิ่งพิมพ์ สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ ภาพวาดลายเส้น และ การ์ตูน
  • จิตรกรรมภาพเขียน (Painting) ภาพเขียนเป็นการสร้างงาน 2 มิติบนพื้นระนาบด้วยสีหลายสีซึ่งมักจะต้องมีสื่อตัวกลางระหว่างวัสดุกับอุปกรณ์ที่ใช้เขียนอีก ซึ่งกลวิธีเขียนที่สำคัญ คือ
<!--[if !supportLists]-->1.       <!--[endif]-->การเขียนภาพสีน้ำ (Colour Painting)
<!--[if !supportLists]-->2.       <!--[endif]-->การเขียนภาพสีน้ำมัน (Oil Painting)
<!--[if !supportLists]-->3.       <!--[endif]-->การเขียนภาพสีอะคริลิค (Acrylic Painting)
<!--[if !supportLists]-->4.       <!--[endif]-->การเขียนจิตรกรรมฝาผนัง (Fresco Painting)
<!--[if !supportLists]--><!--[endif]-->5.       จิตรกรรมแผง(Panel Painting)
                ประติมากรรม เป็นงานศิลปะที่แสดงออกด้วยการปั้น แกะสลัก หล่อ และการจัดองค์ประกอบความงามอื่น ลงบนสื่อต่างๆ เช่น ไม้ หิน โลหะ สัมฤทธิ์ ฯลฯ เพื่อให้เกิดรูปทรง 3 มิติ มีความลึกหรือนูนหนา ประติกรรมเป็นแขนงหนึ่งของทัศนศิลป์ ผู้ทำงานประติมากรรม มักเรียกว่า ประติมากร
งานประติมากรรม แบ่งเป็น 3 ประเภท ตามมิติของกความลึก ได้แก่
  • ประติมากรรมนูนต่ำ
  • ประติมากรรมนูนสูง
  • ประติมากรรมลอยตัว        
สถาปัตยกรรม (Architecture)   เป็นผลงานศิลปะที่แสดงออกด้วยการก่อสร้างสิ่งก่อสร้าง อาคาร ที่อยู่อาศัยต่าง ๆ การวางผังเมือง การจัดผังบริเวณ การตกแต่งอาคาร การออกแบบก่อสร้าง ซึ่งเป็นงานศิลปะ ที่มีขนาดใหญ่ต้องใช้ผู้สร้างงานจำนวนมาก และเป็นงานศิลปะ ที่มีอายุยืนยาว สถาปัตยกรรม เป็นวิธีการจัดสรรบริเวณที่ว่างให้เกิดประโยชน์ใช้สอยตามความต้องการ ซึ่งเกี่ยวข้องกับ ศาสตร์ในสาขาต่าง ๆ เช่น วิศวกรรมศาสตร์ วิทยาศาสตร์ สังคมวิทยา มานุษยวิทยา และศิลปะ ความงดงาม และคุณค่าของสถาปัตยกรรม ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบ ดังนี้ คือ
1. การจัดสรรบริเวณที่ว่างให้สัมพันธ์กันของส่วนต่าง ๆ ทั้งภายในและภายนอก
2. การจัดรูปทรงทางสถาปัตยกรรมให้เหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอย และสิ่งแวดล้อม
3. การเลือกใช้วัสดุให้เหมาะสมกลมกลืน
สถาปัตยกรรมแบ่งออกได้ 2 ชนิด คือ
1. ชนิดที่สร้างขึ้นเพื่อให้มนุษย์เข้าไปอาศัยอยู่ หรือประกอบกิจกรรมต่าง ๆ เช่น อาคาร บ้านเรือน โบสถ์ วิหาร ศาลา ฯลฯ
2. ชนิดที่สร้างขึ้นเพื่อประโยชน์ใช้สอยอย่างอื่น ๆ เช่น อนุสาวรีย์ เจดีย์ สะพาน เป็นต้น ผู้สร้างสรรค์งานสถาปัตยกรรม เรียนว่า สถาปนิก (Architect)
                ภาพพิมพ์ โดยความหมายของคำย่อมเป็นที่เข้าใจชัดเจนแล้วว่า หมายถึงรูปภาพที่สร้างขึ้นมา
โดยวิธีการพิมพ์ แต่สำหรับคนไทยส่วนใหญ่เมื่อพูดถึง ภาพพิมพ์อาจจะยังไม่เป็นที่รู้จักว่าภาพพิมพ์
คืออะไรกันแน่ เพราะคำๆนี้เป็นคำใหม่ที่เพิ่งเริ่มใช้กันมาประมาณเมื่อ 30 ปี มา
นี้เอง
ภาพพิมพ์ทั่วไปมีลักษณะเช่นเดียวกับจิตรกรรมและภาพถ่าย คือตัวอย่างผลงานมีเพียง 2 มิติ ส่วนมิติที่ 3 คือ ความลึกที่จะเกิดขึ้นจากการใช้ ภาษาเฉพาะของทัศนศิลป์ อันได้แก่ เส้น สี น้ำหนัก และพื้นผิว สร้างให้ดูลวงตาลึกเข้าไปในระนาบ 2 มิติของผิวภาพ แต่ภาพพิมพ์มีลักษณะเฉพาะที่ แตกต่างจากจิตรกรรมตรงกรรมวิธีการสร้างผลงานที่จิตรกรรมนั้น ศิลปินเป็นผู้สร้างสรรค์ขีดเขียน หรือวาดภาพระบาย สีลงไปบนผืนผ้าใบ กระดาษ หรือสร้างออกมาเป็นภาพโดยทันที แต่การสร้างผลงาน   ภาพพิมพ์ศิลปินต้องสร้างแม่พิมพ์ขึ้นมาเป็นสื่อก่อน แล้วจึงผ่านกระบวนการพิมพ์ ถ่ายทอดออกมาเป็นภาพที่ต้องการได้

วันอังคารที่ 10 มกราคม พ.ศ. 2555

เทคโนโลยีการนำข้อมูลเข้าคอมพิวเตอร์

 สำหรับงานบางประเภทที่ต้องมีการป้อนข้อมูลเป็นประจำอย่างต่อเนื่อง เช่น สำนักงานทะเบียนราษฎร   หรือสำนักงานประจำสายการบิน งานเกี่ยวกับการป้อนข้อมูลเข้าระบบ  computer  มีความจำเป็นมาก และ เป็น
งานที่เสียเวลาและแรงงาน งานป้อนข้อมูลจึงจำเป็นต้องอาศัยเทคโนโลยีสมัยใหม่เข้าช่วย
        ทางด้านอุปกรณ์ป้อนข้อมูลเข้า Input แบ่งได้เป็น 5 กลุ่มใหญ่ๆ ซึ่งไม่รวมถึง input ด้วยระบบสื่อสารข้อมูล

        กลุ่มที่ 1   ได้แก่ กลุ่มที่ป้อนด้วยตัวอักษร นั่นนั่นคือ แป้นพิมพ์ หรือ keyboard ซึ่งจะอ่านตัวอักษรและตัวเลขจากแป้นพิมพ์ตามที่ผู้พิมพ์กด เข้าไปเก็บไว้ใน Computer การป้อนข้อมูลเข้าแบบตัวอักษรอีกแบบหนึ่ง คือประเภทบัตรเจาะรู เครื่องอ่านบัตรเจาะรูจะอ่านเป็นรหัส อักขระตามที่ผู้ใช้เจาะไว้    แต่ปัจจุบันบัตรเจาะรูไม่ได้ใช้กันแล้ว

  บัตรเจาะรู
        กลุ่มที่ 2 ได้แก่ กลุ่มที่ป้อนข้อมูลด้วยอุปกรณ์ชี้ตำแหน่ง การป้อนแบบนี้มีลักษณะเป็นการป้อนแบบ Graphic อุปกรณ์ที่เด่นชัดคือ Mouse ปากกาแสง Joystick Trackball
        กลุ่มที่ 3 เป็นการอ่านข้อมูลเป็นรูปภาพเข้ามาเก็บใน computer ได้แก่พวก Scanner , OCR หรือเครื่องอ่านตัวอักษรจากภาษาที่แสดง ได้ (ปัจจุบัน OCR ในภาษาอังกฤษได้ผลเป็นที่น่าพอใจ แต่ สำหรับภาษาไทย
ยังไม่ประสพผลสำเร็จ) เครื่องอ่านรหัสแถบ (Bar code)

        กลุ่มที่ 4 เป็นการป้อนข้อมูลด้วยเสียงได้แก่ระบบการจดจำเสียงพูด (Speech recognition) เป็นระบบทบทวนและตรวจสอบเสียงปัจจุบันยังไม่ได้ผลพอที่จะนำมาใช้งานอย่างจริงจัง   เนื่องจากเสียงของคนแต่ละคนต่างกัน
แม้แต่คนคนเดียวกันพูดสองครั้งยังไม่เหมือนกัน จึงยังนำมาใช้เป็นมาตรฐานไม่ได้

        กลุ่มที่ 5 เป็นกลุ่มที่ป้อนข้อมูลด้วยตัวตรวจจับพิเศษ เช่น Switch, Sensor วัดด้าน อุณหภูมิ ความดัน แล้วเปลี่ยนเป็นสัญญาณอนาลอกเป็น ดิจิตอล การป้อนข้อมูลแบบอัตโนมัตเป็นระบบ ที่ใช้ในการควบคุมเครื่องจักร อุปกรณ์ต่างๆ
        แป้นพิมพ์  อุปกรณ์อินพุตขั้นพื้นฐาน
        การพิมพ์เป็นเทคโนโลยีที่เก่าแก่เครื่องพิมพ์ดีดเครื่องแรกของโลกมี หลักฐานยืนยันว่ามีผู้ประดิษฐ์มาแล้วเกือบ 300 ปี แต่เครื่องพิมพ์ดีดที่ได้รับการจดทะเบียนและบันทึกหลักฐานไว้โดย เ?นรี่ มีล เมื่อวันที่ 7 มกราคม พ.ศ. 2257 พัฒนาการของพิมพืดีดก็ก้าวหน้าขึ้นมาเป้นลำดับ ครั้นถึงยุคสมัยอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แป้นพิมพ์ดีดจึงได้รับการนำมาใช้เป้นอุปกรณ์ ป้อนตัวอักษรให้กับคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ยุคแรกๆโดยเริ่มจากการป้อนผ่านบัตรเจาะรูแล้วให้เครื่องอ่านบัตรเจาะรูอีกครั้งหนึ่ง การป้อนข้อมูลตัวอักขระในยุคแรกจึงเน้นการป้อนข้อมูลเข้าด้วยรหัส ทางบริษัทไอบีเอ็มได้กำหนดรหัสตามโซน
ของรูที่เจาะ ซึ่งเรียกว่ารหัสเอปซีดิกมาจนถึงปัจจุบัน

      ความเป็นมาในการหาวิธีป้อนข้อมูลด้วยวิธีอื่น
        การสั่งงานคอมพิวเตอร์ด้วยแป้นพิมพ์ตัวอักขระยังสร้างความยุ่งยากต่อผู้ใช้ในบางเรื่อง เช่น ต้องจดจำข้อความที่เป็นคำสั่ง การป้อนคำสั่งจะต้องใช้ตัวอักษรหลายตัวเรียงต่อเนื่องกัน ทำให้เสียเวลา ระยะหลังจึงมีคนคิดพยายามหา
วิธีการป้อนข้อมูลในรูปแบบอื่น โดยเฉพาะสัญลักษณ์ทางกราฟิก เนื่องจากสามารถสื่อความหมายกับผู้ใช้ได้ดีกว่าตัวอักษรเสียอีก ดังนั้นระบบคอมพิวเตอร์ ในสมัยปัจจุบันจึงหันมาใช้ระบบ GUI-Graphic User Interface กันมาก และมีแนวทางที่จะแพร่หลายต่อไปอีกในโอกาสข้างหน้า
        จุดเริ่มต้นของความพยายามหาอุปกรณ์อินพุตมาช่วยงาน โดยเฉพาะในระบบของการติดต่อกับคอมพิวเตอร์มีมากกว่า 30 ปีแล้ว และมีการพัฒนาให้ดีขึ้นเรื่อยๆเป็นลำดับจนถึงปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงหลังจากปีค.ศ. 1980 เป็นต้นมา มีการพัฒนาอุปกรณ์ช่วยอินพุตแบบต่างๆ ขึ้นมาใช้กันมาก

        กระดาษสเก็ตช์เป็นจุดเริ่มต้น
        กระดาษสเก็ตช์ถือได้ว่าเป็นอุปกรณ์อินพุตที่ใช้กับกราฟิกรุ่นแรก จุดเริ่มต้นของกระดาษสเก็ตช์เริ่มจากนายอิเวน อี. ซูเธอร์แลนด์(Ivan E. Sutherland) ได้ออกแบบสร้างขึ้นในขณะที่เขาเป็นนักศึกษาปริญญาเอกที่เอ็มไอทีเมื่อ
ปีค.ศ. 1962 และเสนอวิทยานิพนธ์ด้วยการใช้กระดาษสเก็ตช์เป็นอุปกรณ์อินพุตสำหรับระบบกราฟิกเพื่อการเขียนรูป ระบบกราฟิกที่ใช้นี้ได้รับการพัฒนาบนเครื่องเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ TX-2 ของเอ็มไอที ดังรูป

          ในระหว่างนั้นอุปกรณ์อินพุตที่ใช้กำหนดรูปภาพทางกราฟิกมีให้ใช้แล้วคือ ปากกาแสง แต่ปากกาแสงมีข้อจำกัดคือ ใช้กำหนดจุด การลากเส้น แต่กระดาษสเก็ตช์ยังให้รายละเอียดเพิ่มเติมได้อีก เช่น กำหนดขนาดของเส้น ความสัมพันธ์ของรูปกราฟิก ซูเธอร์แลนด์ได้พัฒนาระบบกราฟิกที่ใช้หลักการของวินโดว์มีการขยายหรือย่อภาพได้
เรื่องราวเกี่ยวกับเม้าส์
          ช่วงปี ค.ศ. 1950-1960 การใช้อุปกรณ์ชี้ตำแหน่งที่รู้จักกันดีคือปากกาแสง การใช้ปากกาแสงจะต้องชี้ตำแหน่งลงไปบนจอภาพ และต้องยกออกจากจอภพไปมา ทำให้ยุ่งยากต่อการใช้และที่สำคัญคือเทคโนโลยีของปากกาแสงต้องรอให้จอภาพสแกน
จุดสว่างวิ่งไปทั้งจอเพื่อซิงก์กับตัวรับที่ปากกา จึงต้งอาศัยเทคนิคที่ยุ่งยากซับซ้อนและทำให้มีราคาแพง
          ในปี ค.ศ. 1964 Engelbart ได้ทำการทดสอบอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งที่มีในขณะนั้น ซึ่งได้แก่ ปากกาแสง จอยสติ๊ก ตลอดจนอุปกรณ์ลากเส้นกราฟที่ต่อกับโพเทนซิโอมิเตอร์ เขาพบว่าอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งเหล่านั้นยังใช้งานได้ไม่ดีนักโดยเฉพาะการที่จะใช้ชี้ตำแหน่งและลากเส้นบางอย่างไปด้วยกัน พลันเขาก็นึกไปถึงอุปกรณ์ที่เขาใช้ร่วมกับเพื่อนร่วมชั้นในปี ค.ศ. 1940 ที่ใช้ในการวัดพื้นที่ที่เรียกว่า พลานิมิเตอร์(planimeter) ซึ่งประกอบด้วยแขนสองแขน พร้อมลูกล้อที่ติดกับแขน ลูกล้อนั้นจะเลื่อนหมุนไปตามแกนคือ แกน X และ
แกน Y ในขณะที่เลื่อนปลายแขนไป และหากเขาติดโพเทนซิโอมิเตอรไว้ที่ลูกกลิ้งที่หมุนบอกตำแหน่งแกน X และ แกน Y เขาก็น่าจะทำอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งให้กับคอมพิวเตอร์ได้และจุดนี้เองเป็นต้นเหตุให้เกิดความคิดในการออกแบบเมาส์ที่มีใช้ในยุคต่อมา
          เมาส์ตัวแรกยังมีขนาดใหญ่ เพราะต้องใช้แกนหมุนของโพเทนซิโอมิเตอร์ การหมุนนี้จะเป็นสัดส่วนของการเลื่อนเคอร์เซอร์ไปตามแกน X และแกน Y การเลื่อนเคอร์เซอร์ไปมา
ในระบบคอมพิวเตอร์จึงทำได้ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ก็สามารถควบคุมการทำงาน การตรวจสอบและใช้ในการชี้ตำแหน่งได้ง่าย

หันมาใช้ลูกบอลเล็ก
          กลุ่มของ Engelbart ได้พัฒนาเมาส์ต่อไปอีก จนกระทั่งสามารถหาสัดส่วนของการหมุนโพเทนซิโอมิเตอร์กับการเคลื่อนที่จริงบนจอภาพ เพื่อให้ง่ายต่อการควบคุม และในที่สุดก็ได้พัฒนามาเป็นลูกบอลเล็กๆที่กลิ้งไปมาได้ทุกทิศทาง เพื่อเลื่อนแกนหมุนสองแกนของโพเทนซิโอมิเตอร์
          อย่างไรก็ตาม ในระยะหลังได้มีการพัฒนากลไกให้สามารถใช้งานง่ายขึ้น เช่น ใช้การเปลี่ยนสัญญาณจากอะนาลอกเป็นดิจิตอล การใช้แสงส่องพื้นโดยมีกริดเล็กๆ บอกตำแหน่งการเคลื่อนที่ไปมา เมาส์จึงมีรูปร่างอยางที่เห็น
          เมาส์ถูกนำมาประยุกต์จนเป็นที่แพร่หลายอย่างรวดเร็ว เพราะบริษัทซีล็อกซ์ได้พัฒนาระบบ GUI ใช้วินโดว์เมนูในรูปแบบที่ใช้ตัวชี้ตำแหน่งช่วยจึงเป็นจุดขยายตัวของการใช้เมาส์ หลังจานั้นต่อมาแอปเปิ้ล ลิซ่าและแมคอินทอชก็หันมาใช้เมาส์เป็นอุปกรณ์ประจำสำหรับการใช้ชี้ตำแหน่ง เมาส์จึงได้รับการกล่าวถึงและแพร่หลายคุ้นเคย
กับผู้ใช้เป็นอย่างยิ่ง
          ในปัจจุบันเมาส์ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในระบบวินโดว์ ตลอดจนการชี้ตำแหน่งในเวอร์กสเตชัน ในระบบโอเอสทู ระบบไมโครซอฟต์วินโดว์ ดังรูป


เส้นทางการพัฒนาระบบยูสเซอร์อินเตอร์เฟสที่ใช้เมาส์เป็นตัวชี้ตำแหน่ง
สงครามปุ่มกด
          ในยุคแรกของ SRI ที่ทำการพัฒนาเมาส์ได้กำหนดให้มีปุ่มกด 3 ปุ่มเรียงกัน บริษัทซีล็อกซ์ก็ใช้ปุ่มกด 3 ปุ่มเช่นกัน ในขณะที่เมาส์ของบริษัทแอปเปิ้ลที่เอามาใช้กับเครื่องแมคอินทอชใช้ปุ่มกดเพียงปุ่มเดียว  และจัดเป็นอุปกรณ์อินพุตหลักสำคัญในระบบ (ดูที่รูป)

          แต่ที่เมาส์ของบริษัทอื่นทั้งหมดที่ใช้กันในขณะนี้ใช้ปุ่มกด 2 หรือ 3 ปุ่ม ลักษณะการกดปุ่มและจะใช้กี่ปุ่มดี จะมีมาตรฐานที่ใช้อย่างไรคงต้องติดตามกันต่อไป ส่วนขนาดและรูปร่างของเมาส์มีขนาด 6 x 10 เซนติเมตร ซึ่งพอเหมาะกับมือของผู้ใช้
          นอกจากสงครามปุ่มกดแล้ว สงครามขั้นต่อมาคือลักษณะของวินโดว์และตำแหน่งต่างๆที่ผู้ใช้จะสามารถเชื่อมติดต่อด้วย ลักษณะของเมนู การทำ Pop หรือ Pull ลักษณะของไดอะลอกที่ใช้ตอบสนองกับผู้ใช้ ตลอดจนรูปร่างของสัญลักษณ์บนจอภาพ


ตัวอย่างของสัญลักษณ์ที่ออกแบบให้แตกต่างกัน
ดิจิไตเซอร์
          ดิจิไตเซอร์เป้นชื่อย่อๆของการเรียก ดิจิไตซิ่งแท็บเล็ต ซึ่งเป็นอุปกรณ์อินพุตของไมโครคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปจะประกอบด้วยกระดานหนึ่งแผ่นกับอุปกรณ์ชี้ตำแหน่งบางทีเราเรียกว่า ทรานซดิวเซอร์ กระดานแท็บเล็ตเป็นกระดานเรียบเพื่อใช้เป้นพื้นที่สำหรับการเขียนรูป


ตัวอย่างการใช้ดิจิไตซิ่งแท็บเล็ตในงาน CAD
          บนกระดานแท็บเล็ตจะประกอบด้วยเส้นลวดแนวแกนดิ่งและแนวแกนนอนที่ใช้ในการแทนโคออร์ดิเนตทางแกน X และ Y เส้นลวดภายในตรวจสอบสนามแม่เหล้กที่ส่งออกมา เพื่อเหนี่ยวนำลวดทางแกน X และ Y ชี้บอกตำแหน่ง X,Y
          สเปกของดิจิไตซิ่งแท็บเล็ตที่สำคัญ คือความละเอียดของการกำหนดตำแหน่งหรือเรียกว่ารีโซลูชัน ค่าของรีโซลูชันจะเป้นตัวบอกว่าจุดที่อยู่บนกระดานแท็บเล็ตนี้มีระยะห่างน้อยที่สุดเท่าไดที่จะแยกออกจากกันได้ หากผู้ผลิตใช้ค่ารีโซลูชันเป็น 200 เส้นต่อนิ้ว(lpi) ก็หมายความว่ากระดานขนาด 12 x 12 นิ้ว ค่าความละเอียดของจุดในแนว
แกนทั้งสองจะแสดงจุดได้จากโคออร์ดิเนต 0-2400 หรือค่าความละเอียดบนกระดานแท็บเล็ตนี้เท่ากับ 1/200 นิ้ว
          ส่วนค่าความถูกต้อง(accuracy) เป็นค่าที่ใช้บอกความถูกต้องของการตรวจสอบเทียบกับมาตรฐานที่รู้ เช่น การวัดความถูกต้องของผู้ผลิตกำหนดไว้จาก 0.001-0.035 นิ้ว ซึ่งค่าความถูกต้องนี้จะสัมพันธ์กับจำนวนเส้นต่อนิ้ว
          การต่อเชื่อมกับคอมพิวเตอร์จะมีส่วนที่สำคัญอีกส่วนหนึ่งคือ การส่งข้อมูล ซึ่งส่วนใหญ่ต่อเชื่อมแบบอนุกรมและอัตราการส่งคือการสื่อสารที่จะส่งข้อมูลได้กี่จุดต่อวินาที

การอินพุตด้วยรูปภาพ
           รูปที่ใช้ในงานทางด้านคอมพิวเตอร์เป้นจุดเล็กๆเรียงต่อกันแต่ละจุดจะเป็นเพียงจุดขาวดำ หรือมีสัดส่วนความเข้มหรือสี ในปัจจุบันอุปกรณ์ที่เรียกว่าอิมเมจสแกนเนอร์เป็นอุปกรณ์ที่มีราคาไม่แพงนัก สแกนเนอร์ที่ใช้มือถือ(ดูภาพประกอบในรูปที่ 7)อันหนึ่งราคาไม่ถึงหนึ่งหมื่นบาท สแกนเนอร์ชนิดสแกนทีละแผ่นก็เป็นอุปกรณ์อินพุตอย่างหนึ่ง ที่จะอ่านค่าภาพเข้าไปเก็บได้
          ภาพที่อ่านได้จะผ่านการกำหนดเป็นจุดของข้อมูล ดังนั้นหากภาพหนึ่งมีรายละเอียดและสแกนเนอร์ให้ความละเอียดได้ 300 จุดต่อนิ้ว ดังนั้นข้อมูลขนาด 12 x 12 นิ้ว จะมีข้อมูลที่ต้องเก็บมากมายมหาศาลเท่ากับ 12 x 12 x 300 x 300           สแกนเนอร์โดยทั่วไปจะเชื่อมต่อกับระบบไมโครคอมพิวเตอร์โดยมีระบบฮาร์ดแวร์ พิเศษควบคุม ทั้งนี้เพราะต้องนำข้อมูลมหาศาลเก็บเข้าไว้ในหน่วยความจำหรือดิสค์ ดังนั้นจึงต้องมีขบวนการดีเอ็มเอพิเศษช่วยประกอบด้วย
          จากสแกนเนอร์เมื่อเก็บภาพได้ ภาพที่ได้จะเป็นตัวอักษรและมีซอฟแวร์ที่พัฒนา ขึ้นมาแปรค่าให้เป้นตัวอักษรที่รู้จักกันดี เราเรียกระบบนี้ว่า OCR-Optical Character Reader คือระบบการรู้นำตัวอักษร ระบบนี้กำลังได้รับการพัฒนาให้ดีขึ้นเป็นลำดับ อย่างไรก็ตาม ระบบนี้ยังมีข้อยุ่งยากทางด้านทฤษฎีและการแปรค่าความถูกต้องของการแปรความหมาย
อันเป็นเรื่องสำคัญยิ่ง

บาร์โค้ดหรือรหัสแถบ
          บาร์โค้ดหรือรหัสแถบได้รับการพัฒนาานานกว่า 20 ปีแล้ว รหัสแถบนี้ได้รับการประยุกต์ใช้งานในห้างสรรพสินค้า โรงงานอุตสาหกรรม การทหาร อุตสาหกรรมการผลิตการประกันภัย ฮลฮ รหัสแถบนี้เป็นเสมือนสัญลักษณ์ที่ใช้แถบรหัส ซึ่งต้องอาศัยเครื่องอ่านจึงจะแปรค่าตัวเลขหรือตัวอักษรนั้นๆออกมา
          รหัสแถบที่ใช้ในยุคต้นๆใช้รหัสที่ชื่อ UPC-Universal Product Code ซึ่งได้รับการศึกษาและออกแบบมากว่า 20 ปีแล้ว และหลังจากนั้นก็มีการเสนอแนวความคิดที่ใช้แถบรหัสเพื่อจุดประสงค์อื่น และเน้นให้มีการถอดรหัสได้ง่ายและไม่ผิดพลาด
          ในปัจจุบันความต้องการใช้รหัสแถบมีมากขึ้นจึงต้องมีการสร้างเครื่องถอดรหัสมาใช้ ในซูเปอร์มาเก็ตใช้รหัสแถบที่มีตัวเลข 11 ตัวเพื่อใช้ในการแยกแยะชนิดของสินค้า และเมื่อเครื่องถอดรหัสได้ก็จะมองหาราคาในแฟ้มราคาแล้วพิมพ์รายการหรือรวมยอดให้
          เครื่องถอดรหัสแถบจึงต้องมีจุดมุ่งหมายให้อ่านแถบรหัสและแปรค่าโดยมีความต้องการพิเศษของการใช้รหัสแถบดังนี้

   ความเชื่อถือในการอ่านและถอดรหัสให้ถูกต้อง
 ต้องลดต้นทุนการพิมพ์รหัสแถบ
 สามารถถอดรหัสให้ได้ถึงแม้รหัสจะมีความหนาแน่นของแถบสูง
 ต้องทำให้เครื่องอ่านมีราคาถูกลง
          รหัสแถบที่ใช้กันนั้นใช้หลักการของเดลต้าคอมมูนิเคชั่นในการกำหนดรหัส ลองพิจารณาจากรูป
           รหัสแบบเดลต้าเป็นวิธีที่ง่ายมากโดยการแบ่งเป็นโมดูลย่อยๆ ที่จะกำหนดค่า 0 หรือ 1 โมดูล 1 จะแทน ด้วยช่องว่างสีขาวหรือแถบดำหนึ่งแถบจึงแทนตัวเลข 0 หรือ 1หลายโมดูล ส่วนอีกแบบหนึ่งเราเรียกว่า รหัสความกว้างโดยใช้ความกว้างสองขนาดแทนตัวเลข 0 หรือ 1 ลองพิจารณาจากรูปที่ 8 จะเห็นว่าเราเริ่มที่ 1 ใช้แถบกว้าง แต่ถ้ารหัสตัวต่อมาเป็น 0 ก็จะได้แถบขาวที่แคบกว่า และถ้ามีการเปลี่ยนค่าก็จะเปลี่ยนขนาดด้วย
สิ่งที่สำคัญของการถอดรหัสคือเครื่องสแกนอ่านรหัสแถบจะมีความเร็วในการสแกนไม่เท่ากน เช่น เครื่องแสกนที่ใช้มือถือ ดังนั้นจึงต้องคำนึงถึงเรื่องนี้เป็นสำคัญ อย่างไรก็ตามอาจต้องหาวิธีการซิงโครไนซ์ เพื่อเป็นตัวกำหนความกว้างในตัวเองเสมือนเป็นสัญญาณนาฬิกา

รู้จักกับรหัส UPC
          UPC-Universal Product Code เป็นรหัสที่ใช้ในการแทนรหัสสินค้าที่ใช้ในการแทนรหัสสินค้าที่ใช้ในห้างสรรพสินค้าของอเมริกันมากว่า 15 ปี แต่ละรหัส
ประกอบด้วยตัวเลข 12 หลัก ตัวเลขแต่ละตัวใช้รหัสแบบ 7 โมดูล โดยมีแถบบาร์ สีดำและขาวอย่างละ 2 แถบ เราจะเรียกการแทนรหส UPC แต่ละตัวว่ารหัส delta(7,2) คือใช้ หลักการเดลต้า 7 โมดูล 2 คู่แถบดำขาว


            ตัวเลขแต่ละตัวแบ่งแถบออกมาเป็นบาร์ได้ดังรูป ซึ่งจะเห็นได้ว่าเราแบ่งรหัสตามโมดูลให้มีแถบดำสองแถบและขาวสองแถบอย่างไรก็ตามการกำหนดรหัสนี้จะ
ต้องคำนึงถึงการอ่านด้วยเพราะจากสภาพการอ่านจริงเราสามารถอ่านแถบจากซ้ายไปขวาหรือขวาไปซ้ายก็ได้ ดังนั้นรหัสที่แทนตัวเลขทุกตัวจะต้องอ่านได้จากซ้ายไปขวา หรือขวาไปซ้ายโดยไม่ซ้ำกับรหัสอื่น
            การแทนรหัส UPC ของตัวเลข 0-9 แสดงได้ดังตาราง
 

ซ้าย (คู่)ขวา(คู่)ความกว้าง(รูปแบบ)
0000110111100103,2,1,1
1001100111001102,2,2,1
2001001111011002,1,2,2
3011110110000101,4,1,1
4010001110111001,1,3,2
5011000110011101,2,3,1
6010111110100001,1,1,4
7011101110001001,3,1,2
8011011110010001,2,1,3
9000101111101003,1,1,2
            ซึ่งจากตารางจะเห็นว่าเลขที่ 1แถบรหัสจะเป็น 2,2,2,1 หมายถึงแถบกว้าง 2 หน่วย กลับกัน ถ้าจากซ้ายเป็น 00110001 จะเป็นแถบขาวกว้างสองโมดูล แถบดำสองโมดูล ขางสองโมดูลและดำหนึ่งโมดูล สังเกตว่า 2,2,2,1 เมื่อกลับข้างจากขวาจะเป็นรหัส 1,2,2,2 ซึ่งก็ไม่ไปซ้ำกับรหัสใด ดังนั้นเมื่อเครื่องอ่านย้อนกลับก็ได้รหัส 1,2,2,2
จึงไม่ซ้ำกับรหัสใดที่จะทำให้ผิดพลาดได้
          รหัส UPC ที่อยู่ในแถบสินค้าแสดงดังรูปที่ 10 รหัสที่อยู่บน UPC แบ่ง โซนตัวเลขเป็นดังนี้

 แถบกำหนดของซ้ายใช้ตัวรหัส 101
 ตัวเลข 6 ตัวแบบคี่ (คอลัมน์ซ้ายในตารางที่ 1) เลขหลักแรกแทนประเภทอุตสาหกรรม เช่น
        0 เป็นประเภทของชำ
        3 เป็นประเภทยา
        เลขห้าหลักต่อมาคือรหัสผู้ผลิต
 แถบกำหนดกึ่งกลาง (01010)
 ตัวเลข 6 ตัวแบบคู่ (คอลัมน์ขวานตารางที่ 1) เลขห้าหลักแทนรหัสชนิดหนึ่งหลักเป็นตัวเลข check digit
ชื่อรหัสโมดูลจำนวนสัญลักษณ์ที่แทนได้จำนวนโมดูล
UPCdelta (7,2)107
Codel128delta (11,3)10611
Codel93delta (9,3)489
Codel39Width (8,3)4413.5 (ค่าเฉลี่ย)
CodebarWidth (7,2)1610
 แถบกำหนดของขวา
            นอกจากนี้จังมีการกำหนดรหัสแถบเป็นแบบอื่นอีก เช่น รหัส 128 เป็นรหัสแบบเดลต้า 11 โมดูล 3 คู่แถบแทนรหัสแต่ละตัวได้ 106 ตัว ซึ่งนำมาใช้ในการแทนตัวอักษรเหมือนรหัสแอสกีได้ตารางข้างต้น เป็นตารางที่สรุปถึงรหัสแถบแบบต่างๆ ซึ่งมีวิธีการกำหนดเป็นมาตรฐานตลอดจนการใช้งาน กันในโอกาสต่างๆ เพราะรหัส
UPC แทนได้เฉพาะตัวเลข 0-9 ย่อมไม่เพียงพอจึงต้องมีรูปแบบอย่างอื่นเข้ามาช่วยเสริมรหัสแถบทีใช้ในปัจจุบันกำลังพัฒนาไปในด้านการประยุกต์ และจะมีบทบาท
ที่สำคัญในงานต่างๆ อีกมากแม้แต่บัตรเอทีเอ็มก็มีการบันทึกในแถบแม่เหล็กแบบ รหัสแถบอนาคตยังต้องพัฒนาต่อไปด้วยเทคโนโลยีที่มีการพัฒนาให้ก้าวหน้าเช่นนี้ จะมีอุปกรณ์อินพุตอีกหลายรูปแบบที่นำมาใช้ในงานด้านต่างๆ เช่น OMR-Optical Mark Reader ที่ใช้ในการตรวจสอบ ระบบรับรู้เสียงพูด เป็นต้น
            อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีหลายอย่างยังคงต้องพัฒนา และมีแนวโน้มที่จะเป็นไปได้ เช่น การอ่านข้อความให้คอมพิวเตอร์เสมือนการพิมพ์การอ่านภาพ และแปลความหมายในลักษณะที่เรียกว่า image processing ฮลฮ ก็เห็นจะต้องคอยติดตามดูระบบอินพุตที่จะพัฒนาต่อไปว่าจะพัฒนาก้าวหน้าได้สักเพียงไร


การวาดภาพ

การวาดภาพ (Drawing) หลักการวาดเขียนเบื้องต้น

     ผู้ที่เริ่มฝึกหัดวาดเขียนใหม่ๆ มักมีปัญหาว่าจะเขียนอะไรก่อนและเขียนอย่างไร ทั้งนี้เพราะสิ่งที่เป็นแบบในการวาดเขียนนั้นมีหลายประเภทและมีส่วนของราย ละเอียดต่างๆมากมาย จนไม่รู้ว่าจะเริ่มต้นอย่างไร สิ่งที่มองเห็นไม่ว่าจะเป็นรูปทรง แสง เงา และพื้นผิว ชนิดต่างๆ ก่อให้เกิดความซับซ้อนจนผู้ที่ฝึกวาดเขียน มองเห็นว่ายากเกินไปที่จะจับลักษณะสำคัญได้
     เปรียบเสมือนการสร้างบ้าน เราไม่สามารถเริ่มต้นด้วยการมุงหลังคา ติดประตูหน้าต่างหรือเดินสายไฟก่อน แต่จะเริ่มต้นด้วยการตั้งเสาและคาน ซึ่งเป็นโครง สร้างทั้งหมดของบ้านเสียก่อน เมื่อโครงสร้างถูกต้อง มั่นคงแข็งแรงดีแล้ว จึงไล่ลำดับไปสู่การมุงหลังคา ทำฝาผนัง ทำพื้น ตกแต่งภายใน กับการเขียนภาพก็เช่นเดียวกัน ผู้เขียนภาพจะต้องพิจารณาหุ่นต้นแบบอย่างละเอียดถี่ถ้วนเสียก่อน แล้วจะค้นพบและเข้าใจโครงสร้างของหุ่นต้นแบบจากนั้นก็จะกลาย เป็นเรื่อง ง่ายเพราะลำดับวิธีการที่ถูกต้องนั่นเอง
วาดเส้น (Drawing)
     การวาดเส้นมีวิธีการและขั้นตอนที่ไม่ยุ่งยากโดยใช้เส้นต่างๆ แสดงถึงลักษณะการเคลื่อนไหวของเส้น น้ำหนักของเส้น และความมั่นใจในการวาดเส้น สิ่งที่ี่ผู้ฝึกควรฝึกด้วยตัวเองในขั้นแรกให้เขียนเส้นตรง เส้นตั้ง และเส้นเอียง เส้นเฉียงซ้ำๆ กัน ฝึกฝนจนเกิดความชำนาญในการใช้เส้น-ผสานกับมือและสายตา โดยให้สังเกตจากแสงเงาเป็นตัวกำหนดน้ำหนัก

เคล็ดไม่ลับ
     “ การเลือกมุมที่จะเขียนก็นับว่าเป็นส่วนส่งเสริมกำลังใจให้มุ่งมั่นในการวาดเขียนได้อย่างดี หากเลือกมุมที่เขียนยาก สังเกตน้ำหนัก แสง เงา หรือรูปทรง ไม่ชัดเจน ถ่ายทอดด้วยการวาดเขียนลำบาก อาจทำให้กำลังใจท้อถอยได้ง่ายในทางตรงกันข้ามถ้าเลือกมุมที่สังเกต เห็นความงามของหุ่นต้นแบบทุกด้าน อย่างชัดเจนและสามารถถ่ายทอดออกมาได้ดั่งใจ ตามระดับฝีมือของผู้เขียนก็จะทำให้มีกำลังใจมีความอยากเขียนวาดภาพได้อย่างต่อเนื่องและสนุกกับการวาด ”
**ข้อสังเกต**
การเลือกมุมมองเพื่อวาดเขียนอย่างง่ายๆ โดยทั่วไปคือ ควรเลือกมุมที่สามารถมองเห็นแสงมองเห็น
น้ำหนักอ่อน แก่ ที่แตกต่างกันอย่างชัดเจนบนหุ่นต้นแบบได้ชัดเจนทุกจุด
ลักษณะของเส้น (CHARACTERISTICS OF LINE) 

       ลักษณะของเส้นก็คือคุณค่าทางกายภาพของเส้นนั่นเอง ขนาดและทิศทางของเส้นจะมีลักษณะของความ
หมาย เช่นเดียวกับลักษณะนั้นๆ เช่น
ลักษณะที่ 1 เส้นดิ่ง และ เส้นตั้ง แสดงถึงความมั่นคงแข็งแรง,สง่า สงบ,คงอยู่ตลอดไป,มั่นคงถาวร,ไม่เคลื่อนไหว นิยมใช้สำหรับการเขียนภาพอาคาร อย่างเช่น สร้างรูปแบบของธนาคารที่มีเส้นตรงๆ ให้ความรู้สึกถึงความมั่นคงแข็งแรง ไม่ล้มง่าย หมายถึงความรู้สึกของผู้ที่เข้าไปฝากธนาคารด้วย อย่างนี้เป็นต้น
ลักษณะที่ 2 เส้นขนาน และ เส้นนอน แสดงถึงความรู้สึกไม่สิ้นสุดไปได้เรื่อยๆ ความสงบ,ความราบรื่น ความเรียบง่าย 
ลักษณะที่ 3 เส้นเฉียง แสดงถึงความรู้สึกไม่มั่นคง,อันตราย,กำลังจะล้มแล้ว,โอนเอน,โอนอ่อนผ่อนตาม
ความไม่สมดุล
ลักษณะที่ 4 เส้นหยัก โดยใช้เส้นเฉียงมาต่อกันในลักษณะคล้ายๆ กับฟันปลา แสดงถึงความแหลมคม บาดเจ็บ,อันตราย,การทำลาย,การเคลื่อนไหวที่มีพลังอย่างต่อเนื่อง การขึ้นๆ ลงๆ ของดัชนีอย่างตลาดหุ้น ซึ่งมี
เป็นเส้นพารากราฟขึ้นมา
ลักษณะที่ 5 เส้นโค้ง แสดงถึงความอ่อนน้อม,นุ่มนวล
ลักษณะที่ 6 เส้นขยุกขยิก แสดงถึงความสับสน,ยุ่งเหยิง,วุ่นวาย,ตื่นเต้น
นอกจากลักษณะของเส้นแล้วยังมีทิศทางของเส้น ได้แก่แนวราบ แนวเฉียง แนวลึก แนวดิ่ง จากทิศทางก็เป็นขนาด ขนาดของเส้นนั้นไม่มีความกว้างมีแต่ความหนา ความบาง เส้นใหญ่หรือเส้นเล็ก ความหนาของเส้นจะต้องพิจารณาเปรียบเทียบกับความยาวเป็นหลัก เพราะเส้นที่สั้นมากจะมีความหนาดูคล้ายกับเป็นรูปสี่เหลี่ยม ซึ่งจะหมดคุณสมบัติของเส้นจะกลายเป็นรูปร่างสี่เหลี่ยมผืนผ้า
หน้าที่ของเส้น เส้นมีหน้าที่ที่พอจะจำกัดความได้ดังนี้

1.ใช้เป็นสำหรับการแบ่งพื้นที่ หรือที่ว่างให้แยกออกจากกัน
2.ใช้เป็นส่วนจำกัดพื้นที่ของรูปทรง
3.ใช้สร้างลักษณะต่างๆ ที่ศิลปินต้องการสร้างขึ้นมา เช่น สร้างเส้นตรง เส้นโค้งคด เส้นหยักฟันปลาหรือ
เส้นวงเป็นก้นหอย
4.ใช้สร้างความเป็น 2 มิติ และ 3 มิติให้แก่รูปทรง ให้เป็นรูประยะตื้น ลึก หนา บาง
5.ใช้แสดงแกนของสิ่งทั้งหลาย
6.ใช้สร้างให้เกิดทิศทางและการเคลื่อนไหว
7.ใช้สร้างให้เกิดแสงและเงา ด้วยการประสานเส้นโดยเส้นที่ถี่ และเส้นที่ห่าง
8.ใช้พัฒนาเทคนิคในการใช้เส้นของตัวเองที่ถ่ายทอดเพื่อถ่ายทอดอารมณ์ ความรู้สึกที่อยากจะถ่ายทอด
ออกมาให้ได้ตรงที่สุด
ค่าของแสงและเงา แบ่งได้เป็น 6 ค่าระดับ

1.แสงสว่างที่สุด (HIGH LIGHT) เป็นส่วนของวัตถุที่กระทบแสงโดยตรง จึงจะทำให้บริเวณนั้นสว่างมากที่สุด
2.แสงสว่าง (LIGHT) เป็นส่วนของวัตถุที่ไม่ได้ปะทะกับแสงที่ส่องมาโดยตรง แต่อยู่ในอิทธิพลของแสงนั้นด้วย
3.เงา (SHADOW) อยู่ในส่วนรับอิทธิพลของแสงน้อยมาก 
4.เงามืด (CORE OF SHADOW) อยู่ในส่วนที่ไม่ได้รับอิทธิพลของแสงเลย
5.แสงสะท้อน (REFLECTED LIGHT) บริเวณของวัตถุที่ไม่ได้รับแสงโดยตรง แต่เป็นการสะท้อนของแสง จากวัตถุใกล้เคียง
6.เงาตกทอด (CAST SHADOW) บริเวณที่เงาของวัตถุนั้นตกทอดไปตามพื้นหรือตามวัตถุอื่นที่รองรับน้ำหนักแก่กว่าบริเวณแสงสะท้อน


แสง – เงา

แสง-เงา = ความสว่างและความมืด มีผลต่อความรู้สึกและการรับรู้อิทธิพลของแสง เป็นสิ่งสำคัญในการที่ต้องศึกษา ทั้งในด้านความงามในธรรมชาติบนวัตถุ สามารถทำให้เกิดอารมณ์และความรู้สึก


ลำดับขั้นตอนในการร่างภาพ
1. สังเกตลักษณะของหุ่น
2. ร่างภาพโครงสร้างสัดส่วนให้เหมาะสมกับหน้ากระดาษ 
วิธีการร่างภาพโครงสร้าง-สัดส่วนมีวิธีการดังนี้ 
2.1 ให้ลากเส้นตรงในแนวดิ่งหนึ่งเส้น
2.2 จากนั้นกำหนดส่วนสูงที่สุดของหุ่นและส่วนที่ต่ำที่สุดของหุ่นโดยการลากเส้นในแนวนอนให้ตั้งฉากกับเส้นดิ่ง 
2.3 กำหนดความกว้างของหุ่นโดยประมาณ แล้วกำหนดสัดส่วนให้เท่ากัน
2.4 เมื่อกำหนดโครงสร้างรวมของหุ่นแล้ว จากนั้นให้เขียนเส้นโค้ง เส้นเว้า เพื่อให้โครงสร้างใกล้เคียงหุ่นมากที่สุด
3. ลงน้ำหนักรวมๆของหุ่น
4 .แรน้ำหนักพร้อมทั้งเก็บรายละเอียด

วันอาทิตย์ที่ 8 มกราคม พ.ศ. 2555

การทำความสะอาดบ้าน

การทำความสะอาดเพดาน  ควรใช้ไม้กวาดหยากไย่กวาดใยแมงมุมออกให้สะอาดสัปดาห์ละครั้ง หรือทันทีที่พบเห็นเนื่องจากใยแมงมุมจะทำให้ฝุ่นละองงไปติดทำให้เพดานสกปรก ไม่สวยงานฝุ่นละอองฟุ้งกระจายเมื่อลมพัดวน ทำความสะอาดีควรหาพลาสติกมาคลุมสิ่งขอที่วางอยู่บนพื้น เพื่อป้องกันหยากใย่และฝุ่นละออกตกลงมาเลอะเทอะทำให้ไม่ต้องทำความสะอาดยาก เพราะเมื่อทำความสะอาดเสร็จก็รวบพลาสติกที่คลุมไปสะบัดฝุ่นออกเท่านั้น
  
    การทำความสะอาดฝาผนัง  ควรทำความสะอาดสัปดาห์ละครั้ง ถ้าฝาผนังเป็นไม้กระดานให้ทำความสะอาดโดยใช้ผ้าขี้ริ้วเช็ดฝุ่นออกอีกครั้งแล้วนำผ้าชุบน้ำบิดหมาด ๆ เช็ดให้ทั่วถ้าฝาผนังเป็นปูนอาจใช้ไม้กวาดดอกหญ้ากวาดลงเบาๆ แล้วใช้ผ้าชุบน้ำเช็ด หรือถ้าสกปรกมาก เช่น เลอะคราบน้ำมันให้ใช้ฟองน้ำหรือแปรงขัดกับน้ำผงซักฟอกแล้วใช้ผ้าชุบน้ำเช็ดให้สะอาด

    การทำความสะอาดประตู หน้าต่าง  ประตูหน้าต่างเป็นไม้ ให้เช็ดฝุ่นด้วยผ้าแห้งและใช้ไม้กวาดขนไก่ปัดฝุ่นก่อน แล้วจึงใช้ผ้าชุบน้ำหมาด ๆ เช็ดอีกครั้ง แต่ถ้าประตูหน้าต่างเป็นกระจกควรเช็ดด้วยกระดาษหนังสือพิมพ์ ใช้ทีฉีดน้ำทีกระจก แล้วเช็ดด้วยกระดาษหนังสือพิมพ์จนกระจกใสไม่มีรอยขุย

    การทำความสะอาดเฟอร์นิเจอร์ การทำความสะอาดเฟอร์นิเจอร์ เช่น หลังตู้ บนโต๊ะ หรือชั้นวางของ ให้ใช้ไม้กวาดขนไก่ปัดฝุ่นออกก่อน เพื่อจะได้ทำความสะอาดได้อย่างทั่วถึง ถ้าตู้ โต๊ะ หรือชั้นวางของ สกปรกมาก อาจใช้ผ้าชุบน้ำหมาด ๆ เช็ดทำความสะอาด

    การทำความสะอาดพื้น  เมื่อทำความสะอาดส่วนอื่นเสร็จเรียบร้อยแล้ว จึงทำความสะอาดพื้นโดยเริ่มจากการกวาด ควรกวาดตามทิศทางลม เพื่อไม่ให้ฝุ่นย้อนกลับมา กวาดใต้ตู้ ใตโต๊ะ ใต้เตียง และซอกมุมต่าง ๆ ให้ทั่วด้วยการกวาดไปในทิศทางเดียวกัน แล้วกวาดมากองรวมกันไว้เพื่อให้โกยผลได้สะดวกก ถ้าพื้นปูพรมควรใช้เครื่องดูดฝุ่นทำความสะอาด